Afterworld позволит продавать детей и есть стариков ради выживания
Paradox Interactive готовит стратегию, в которой управлять постапокалиптическим обществом придётся без привычных моральных ограничителей. Afterworld позволит игрокам принимать решения, которые звучат так, будто их вытащили из самого мрачного симулятора выживания.
Речь идёт о постапокалиптической Северной Америке, где игрок строит собственное общество, управляет ресурсами, взаимодействует с другими группировками и пытается не дать своей цивилизации развалиться. Причём разработчики сознательно оставляют пространство для крайне неприятных решений.
Старики могут стать ресурсом
Режиссёр игры Дэн Линд привёл показательный пример. Игрок может обнаружить большую группу пожилых людей, принять их в своё поселение, а затем столкнуться с нехваткой ресурсов и проблемой содержания населения, которое практически не участвует в экономике.
Дальше начинается уже совсем тёмная часть симуляции. Общество может прийти к решениям, которые в обычной стратегии выглядели бы невозможными. Например, избавляться от пожилых людей ради выживания остальных.

Ещё жёстче разработчики говорят о каннибализме и возможности продавать членов собственного общества другим группировкам.
Игра при этом не будет выдавать игроку табличку с надписью «вы плохой человек». Последствия появятся внутри самой системы. Население может возмутиться, политическая ситуация изменится, а развитие поселения пойдёт по совершенно другому пути.

Здесь важна реакция общества
В этом Afterworld напоминает другие большие стратегии Paradox, где решение редко заканчивается нажатием одной кнопки. В Crusader Kings можно уничтожить отношения с родственниками ради наследства, в Stellaris целые виды превращаются в политический и экономический инструмент, а в Hearts of Iron государство можно перестроить под совершенно другую политическую систему.

Но Afterworld переносит подобную логику в мир выживания.
Представьте поселение, которое сначала просто пытается пережить голодную зиму. Затем заканчивается еда. Потом появляется соседняя группировка, готовая обменять припасы на людей. Игрок соглашается. Через несколько игровых лет эта практика уже становится частью устройства общества.
Именно такие цепочки решений разработчики считают главным источником историй.

Самое интересное начинается после плохого решения
Дэн Линд отдельно подчеркнул, что разработчики не собираются морально судить игрока за подобные поступки. При этом население вполне может сделать это за них.
Если общество настроено против каннибализма, массовое недовольство способно создать новые проблемы. Если же игрок постепенно сформировал население, которое принимает подобные методы, ситуация будет развиваться совершенно иначе.

Отсюда появляется любопытная механика: игрок фактически воспитывает собственное общество. Одни решения меняют экономику, другие влияют на культуру и отношение населения к происходящему. В результате через несколько часов можно получить государство, которое уже совершенно не похоже на то, с чего всё начиналось.
При этом разработчики признают простой факт: для долгосрочного роста обычно выгоднее не превращать каждую проблему в кровавую бойню. Жестокие решения могут помочь пережить кризис здесь и сейчас, но затем приходится разгребать последствия.

Почему Afterworld может оказаться самой странной стратегией Paradox
Главная интрига Afterworld заключается в том, что игра позволяет создать собственную историю без заранее прописанного морального маршрута.
Можно построить относительно гуманное поселение. Можно превратить его в милитаристскую диктатуру. Можно заключать сделки с другими правителями, предавать их, воевать за территории или использовать собственных жителей как разменную монету.

И вот здесь игра начинает работать по принципу классических симуляторов Paradox: самый интересный момент возникает тогда, когда план игрока разваливается.
Хотели построить мирную коммуну? Получили голод, бунт и войну.
Хотели стать жестоким диктатором? Население внезапно оказалось слишком полезным и лояльным, чтобы его уничтожать.
Хотели просто пережить зиму? Поздравляем, через десять лет вы уже управляете обществом, где каннибализм прописан в законах.

Именно такие истории Paradox и хочет получить от игроков. После выхода Afterworld наверняка появятся рассказы в духе «я сделал одну небольшую уступку, а потом случайно построил кошмарную цивилизацию».
Для постапокалиптической стратегии это звучит гораздо интереснее очередного набора стандартных ресурсов, армий и технологий.
