Mortal Shell 2: оптимальные настройки графики для ПК
Mortal Shell 2 заметно тяжелее первой части, но Unreal Engine 5 здесь используется не просто ради красивой вывески. Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps действительно меняют картинку. Проблема в другом: часть настроек съедает FPS почти без видимой пользы, а некоторые до сих пор работают криво.
Если хочется нормальной картинки без бессмысленной потери производительности, Ultra пресет лучше сразу забыть.
Что поставить в первую очередь
Самый простой вариант: использовать DLSS Quality, если видеокарта NVIDIA его поддерживает. Также игра предлагает FSR и TSR, но TSR выглядит хуже, особенно из-за мерцания и распада мелких деталей.
FSR 3 тоже не лучший выбор. При наличии запаса по мощности можно использовать FSR 4.1 INT8 через OptiScaler. Картинка становится заметно чище, хотя FPS немного падает. В таком случае лучше перейти с Quality на Balanced.
С Hardware Ray Tracing тоже не стоит связываться. Настройка требует, чтобы остальные параметры были не ниже High, но при тестировании практически не давала ни визуальной, ни производительной разницы. Похоже, функция пока работает не так, как задумано.

Оптимальные настройки Mortal Shell II
| Настройка | Рекомендация |
|---|---|
| Global Illumination | Medium или Ultra |
| Shadows | High |
| View Distance | Ultra |
| Textures | High |
| Visual Effects | Medium или Ultra |
| Reflections | High |
| Post Processing | High |
| Environment | High |
| Hardware Ray Tracing | Выкл. |
| Seamless Dungeons Loading | Вкл. |

Global Illumination
Low лучше не использовать. Она фактически убирает большую часть отражённого света и заметно портит изображение. Medium стоит примерно на 13% дороже Low, а Ultra увеличивает расход примерно до 17%.
При этом Medium в некоторых сценах даже даёт больше отражённого света, чем High. Поэтому Medium является самым разумным вариантом для экономии FPS.

Shadows
Ставьте High. Переход с Low на High обходится примерно в 2% производительности, зато улучшает дальность прорисовки теней и убирает часть зернистости. Ultra добавляет ещё около 7%, но визуальный выигрыш уже небольшой.
View Distance
Здесь можно без опасений выбрать Ultra. Настройка отвечает за дальность прорисовки небольших объектов, травы и других не-Nanite элементов. На Low и Medium заметен pop-in, а разница в производительности между уровнями практически отсутствует.

Textures
High вместо Ultra. Игра вполне нормально работает с 8 ГБ видеопамяти даже на высоком качестве текстур, но у Ultra есть проблема со стримингом.
Некоторые поверхности, особенно возле Beacon, могут загружаться с артефактами. На Ultra это проявляется чаще. Если pop-in раздражает сильнее, чем потеря детализации, можно попробовать Low.

Visual Effects
Medium подходит для экономии производительности. Ultra стоит примерно на 7% дороже Low и добавляет анимацию близкой травы, а также улучшает некоторые поверхности.
Если FPS позволяет, ставьте Ultra. Если нет, Medium почти не ломает картинку.

Reflections
High оптимален. Именно с этого уровня включаются отражения Lumen. Между High и Ultra заметной разницы практически нет, зато Ultra требует ещё немного производительности.
Post Processing
High достаточно. Ultra добавляет хроматические аберрации, зерно плёнки, Lens Flare и дополнительные световые эффекты, но стоит примерно 8% производительности.
Причём отдельные переключатели этих эффектов сейчас работают некорректно. Если хотите полностью убрать Film Grain, Chromatic Aberration или Lens Flare, придётся править Engine.ini.

Что делать с микрофризами
После первого запуска Mortal Shell II компилирует шейдеры. Это убирает значительную часть проблем в первых локациях, но полностью избавиться от редких shader compilation stutter не получается.
С traversal stutter ситуация лучше. В открытых зонах возможны отдельные скачки frame time, но постоянного микрофриза нет.
Есть ещё один нюанс: NVIDIA Reflex принудительно включён, даже если Frame Generation отключён. В тесте его отключение через Engine.ini сделало график frame time заметно ровнее и уменьшило микростаттеринг.
Цена вопроса очевидна: вырастает input lag. Поэтому отключать Reflex имеет смысл только при стабильно высоком FPS и без Frame Generation.

Где игра теряет FPS зря
Главный пожиратель производительности среди настроек окружающего мира это Environment.
На High потеря относительно Low составляет около 4%, но переход на Ultra может стоить уже 18% FPS. В некоторых помещениях падение ещё выше. Причина в том числе в Nanite Tessellation, которая включается на Ultra и добавляет геометрические детали поверхностей.
Поэтому High здесь выглядит очевидным выбором.

Seamless Dungeons Loading
Эту настройку лучше оставить включённой. Она позволяет игре подгружать подземелья в фоне, пока вы перемещаетесь по миру.
Небольшие подёргивания при входе в некоторые подземелья возможны, но ничего критичного. Отключать функцию стоит только при игре на медленном SSD, HDD или если именно при переходе в данжи появляются сильные фризы.

Насколько велика разница
Разница между Ultra и оптимизированными настройками на 1440p с DLSS Quality действительно серьёзная.

В одной из протестированных сцен оптимизированный пресет дал примерно 46% прироста производительности. В другой разница составила около 35%.
Именно поэтому гнаться за Ultra в Mortal Shell II нет смысла. Несколько почти незаметных улучшений картинки могут стоить десятки процентов FPS.

Оптимальный базовый пресет: DLSS Quality, Global Illumination Medium, Shadows High, View Distance Ultra, Textures High, Reflections High, Environment High, Hardware Ray Tracing выключен. Это даёт гораздо более адекватный баланс между качеством изображения и производительностью.
