The Blood of Dawnwalker получит самый лёгкий уровень сложности и переработанный захват целей
Rebel Wolves готовит крупное обновление для The Blood of Dawnwalker. В начале октября RPG получит новый уровень сложности, изменения боевой системы и серию исправлений, которые напрямую затронут управление персонажем.
Самая заметная перемена касается сложности. Разработчики добавят режим проще нынешнего «Сюжетного». Он предназначен для игроков, которые хотят пройти историю без необходимости разбираться во всех нюансах боевой системы. Текущий «Сюжетный» режим после этого переименуют и сделают более требовательным.
Такой подход знаком по другим сюжетным RPG. Разработчики всё чаще разделяют игроков, которым нужен полноценный вызов, и тех, кто приходит прежде всего за историей. Причём в Dawnwalker решили не просто снизить урон врагов или увеличить здоровье героя, а добавить отдельный режим, где сама боевая система имеет гораздо меньшее значение.
Гораздо интереснее изменение захвата целей. Сейчас после оглушения противника игра может автоматически переключить захват на другого врага. Конрад Томашкевич, бывший гейм-директор The Witcher 3, а ныне гейм-директор студии Rebel Wolves, объяснил, что такая механика появилась намеренно. Во время тестов ему самому было удобнее после оглушения одного противника сразу переходить к следующему.

На практике игроки столкнулись с обратной проблемой. После оглушения хотелось сменить цель, но система могла повести себя иначе. Поэтому разработчики решили отказаться от этой особенности и посмотреть, насколько лучше будет ощущаться ручное управление.
При этом оглушённого врага теперь потребуется ударить три раза, чтобы снять эффект. Получается довольно показательная ситуация: дизайнерское решение, которое хорошо выглядело во время внутренних тестов, оказалось спорным после столкновения с реальным поведением игроков.

Отдельно Rebel Wolves занимается передвижением во время боя. Персонаж больше не должен так жёстко цепляться за навигационную сетку при попытке отступить или убежать. Подобное поведение получит и боевая живность: если зверь промахнулся по быстро убегающему герою, он не должен буквально приклеиваться к нему.
С производительностью ситуация сложнее. Томашкевич отметил претензии игроков к частоте кадров на ПК и признал, что команда продолжает оптимизацию. При этом разработчик считает, что для RPG разница между 70, 90 и 120 FPS менее критична, чем для соревновательного шутера. Игроки с этим подходом явно не всегда согласны.

Ещё одна важная деталь касается живучести врагов. Разработчики не собираются просто уменьшать их запас здоровья. Сила противников напрямую зависит от билда героя, оружия и экипировки. Если слишком сильно ослабить врагов, хорошо собранный персонаж сможет уничтожать их практически мгновенно.
По словам Томашкевича, перечисленные изменения составляют только часть будущего патча. Параллельно Rebel Wolves уже работает над сиквелом и рассчитывает потратить на его разработку больше времени, чем ушло на первую игру.

Для Dawnwalker это важный этап. После релиза студия постепенно корректирует именно те элементы, которые особенно сильно влияют на ощущения от игры: сложность, захват целей, движение в бою и производительность. И в некоторых случаях разработчикам приходится признавать, что собственное первоначальное решение лучше работает на бумаге, чем в руках тысяч игроков.
