Перейти к основному содержанию

Почему дизайнеры считают пользователей ленивыми: 3 типа поведения. Часть 1: Интро. Девайс-инерция

Вы когда-нибудь считали интернет-пользователей ленивыми? Или даже слегка туповатыми? Девайс-инерция, импульсивное поведение и избирательное внимание - это широко распространенные типы поведения, из-за которых пользователей могут счесть обленившимися. Однако, истинная причина таких сценариев поведения - это дизайн интерфейсов, а не дефицит усилий пользователя. 

Когда мы видим, что у людей проблемы с нашими дизайнами, мы обычно прикладываем все усилия, чтобы улучшить юзабилити этих интерфейсов. Но бывало ли с вами такое: вы вините пользователей, называя их «нецелевой аудиторией», «глупыми» или словами похуже? Одно из множества слов, которыми награждают пользователей - «ленивые». Ведь если дизайн предлагает все, что нужно пользователю, какого черта эти люди не выполняют свою задачу? Вот если бы они почитали еще немного, еще чуть-чуть поскроллили или чуть повнимательнее изучили бы свойства продукта - они бы точно нашли правильный способ решить задачу. 

Но, вместо обвинений в адрес пользователей, попытайтесь понять, какие причины стоят за их действиями - чтобы вы смогли создавать дизайны, которые синхронизированы с естественным человеческим поведением. В частности, не забывайте о следующих трех типах поведения, из-за которых пользователи кажутся ленивыми, хотя на самом деле они демонстрируют эффективное человеческое поведение, для которого мы и должны создавать дизайн:   

  1. Девайс-инерция (device inertia)
  2. Импульсивное поведение (momentum behavior)
  3. Избирательное внимание (selective attention)

Пользователи чаще всего идут по пути наименьшего сопротивления. И все перечисленные типы поведения иллюстрируют ситуации, когда пользователь расценивает возможную выгоду от более правильных действий как слишком малую по сравнению с требуемыми усилиями. Другой путь он считает неэффективным (слишком затратным в плане усилий) и не стоящим внимания. Кроме того, пользователь может не видеть или не суметь обнаружить такой альтернативный путь.

 

Девайс-инерция (device inertia)

Несколько лет назад Кара и ее жених Стив сидели на диване и лазили по интернету, используя свои смартфоны, чтобы выбрать напольное покрытие для ремонта своего дома. Они столкнулись с несколькими UX-проблемами: не могли достаточно хорошо рассмотреть текстуру древесины, боролись с поисковыми фильтрами, чтобы увидеть желаемые виды полов, с трудом могли сравнить выбранные варианты на своих маленьких экранах. И каждый раз, столкнувшись с проблемой, Кара говорила Стиву: «Нам надо сделать это на компьютере» - продолжая скроллить и пялиться в трехдюймовый экран айфона. На что он отвечал «Я знаю» и продолжал смотреть в телефон, пытаясь увеличить на экране очередной кусок древесины. Такое случалось раз 20, хотя 2 полностью заряженных планшета ждали их на столе в паре метров от дивана, а 2 быстрых лаптопа, подсоединенных к 32-дюймовым мониторам, застыли в ожидании в дальней комнате.

Кара сказала Стиву, что эта «девайс-инерция» ее бесит, и с тех пор она все время пользуется этим термином. Инерция устройств происходит, когда юзер имеет доступ к множеству устройств, но продолжает использовать устройство, за которым работает в данный момент, несмотря на то, что другой девайс подходит к конкретной задаче гораздо лучше.

Главная причина девайс-инерции, как уже говорилось, в том, что пользователь расценивает возможную выгоду от более правильных действий как слишком малую по сравнению с требуемыми усилиями. Выгода от переключения на больший экран - возможность просматривать более крупные изображения и легче сравнивать товары. Но требуемые усилия - пойти взять другое устройство, перейти на нужный сайт, повторить поиск на том устройстве - кажутся слишком утомительными тем юзерам, которые «страдают» от device inertia.

Если бы такой пользователь произвел подробный подсчет времени, он бы увидел, что это сравнение было бы в пользу альтернативного пути во всех подобных случаях. Кроме одного - если бы пользователю оставалось совершить только еще одно взаимодействие. У большинства людей прискорбно короткий горизонт планирования. Пока люди продолжают работать на догадках, их естественная склонность - смотреть лишь на один шаг вперед и, таким образом, залипать на одном девайсе.

Очевидная конкуренция - между смартфонами и компьютерами, но есть и другие ситуации для device inertia. Например, использование клавиатуры в противовес мыши. Вообще, девайс-инерция не связана именно с информационными технологиями. Например, повар на кухне пользуется вилкой, чтобы разбить яйца, затем той же вилкой пытается перевернуть кусок рыбы, которую жарит на сковородке. Лопатка, висящая на крючке, лучше подходит для переворачивания, но ведь вилка-то уже у него в руке. Садовник копает ямки для цветов маленькой лопаткой. В это время ему попадаются крепкие сорняки, но он не берет специальный инструмент для их вырывания, а продолжает использовать маленькую лопатку.

---

Оригинал статьи


24 октября 2015
Что мы делаем?

Делаем УДОБНЫЕ сайты, логотипы и фирменные стили, продвигаем сайты и обучаем людей.

© 2007-2024 Contorra Family